viernes, 31 de octubre de 2014


¿QUE ES?
GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.

Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Un conjunto unificado y fácil de usar que conforma un potente programa de Matemática Dinámica
 Un utilitario para enseñar y aprender en todos los niveles educativos
 Un encuadre versátil en que se conjugan geometría interactiva, álgebra, el cálculo propio del análisis y de las estadísticas y sus registros gráficos, de organización en tablas y de formulación simbólica.
 Una fuente abierta del programa libre accesible en www.geogebra.org 

PROPÓSITO

Su finalidad es abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático.

También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real, que además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen. 

PROPUESTA DE TRABAJO

El profesor  lo puede utilizar para:
Crear materiales educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
Crear actividades para que los alumnos manipulen dichas construcciones y así deduzcan relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa.
Los alumnos lo utilizan para:
Manipular construcciones realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y propiedades de los objetos que intervienen. 

Para realizar construcciones desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación

EJEMPLIFICACIÓN 

A continuación mostramos una pequeña actividad elaborada con el software esto con el fin de establecer una ejemplificacion de como son algunas actividades que se pueden realizar en el programa.


LIMITACIONES E IMPACTO

Desde el punto de vista de su utilidad, la gran ventaja de Geogebra es que aúna las características de dos tipos de programas matemáticos: es, al mismo tiempo, un DGS y un CAS (Sistema de Álgebra Computacional, entre los que se encuentran Derive, Mathematica y Matlab). Esto significa que los comandos pueden ser introducidos de dos maneras: con el ratón (como en los DGS) y con el teclado (como en los CAS). Es decir, podemos dibujar una recta que pasa por dos puntos clicando con el ratón sobre la gráfica y buscando la herramienta que crea una recta que pasa por esos dos puntos, o podemos teclear la ecuación de la recta en la línea de comando. Permite mezclar las dos funcionalidades, por ejemplo para realizar cálculos referidos a las figuras representadas, como puntos de intersección, derivadas, áreas, etc. 
Su sistema de doble ventana, geométrica y algebraica, permite visualizar al mismo tiempo. Lo que hagamos en una de las ventanas se refleja automáticamente en la otra, de manera que introducir un punto con el ratón o tecleando sus coordenadas da el mismo resultado.
Aunque es posible realizar aplicaciones con una elaboración compleja, Geogebra está pensado ser sencillo e intuitivo, de manera que profesores y alumnos puedan utilizarlo sin grandes conocimientos informáticos. Además, su objetivo no está en la realización de cálculos complejos y de mucha complejidad, sino el aprendizaje escolar de la geometría, por lo que los esfuerzos realizados van más en la creación de herramientas útiles.
En este sentido, representa un micromundo de posibilidades, que ofrece gran autonomía y capacidad de manipulación a sus usuarios; un entorno dinámico e interactivo con prestaciones que:
1. Requieren la realización de acciones informáticas relativamente complejas (diseño, programación, ejecución).
2. Devuelven resultados matemáticos (como gráficas, construcciones, transformaciones, cálculos), y paramatemáticos (como simulaciones, modelos, clasificaciones, ordenamientos, iteraciones).
3. Facilitan el desarrollo de acciones matemáticas (como resolución de problemas, demostración, conjeturación, aplicación, verificación), y metamatemáticas (comoanálisis, deducción, inducción, reflexión, enseñanza, aprendizaje, valoración, experimentación).
Por estas razones, este software debe ser estudiado con profundidad, para analizar sus fortalezas y sus debilidades durante sesiones presenciales y virtuales, y de esta maneraestablecer parámetros comparativos para su valoración. Asimismo, es importantecompararlo con el Cabri y el Geometer’s Sketchpad; que son software comerciales conciertas similitudes con el GeoGebra y que han sido también muy promocionados en la educación matemática. (Cabrilog, 2007; The Geometer's Sketchpad Resource Center, 2008)
Es un programa bastante complejo que para usarse debe estar a cargo de alguien que sea capacitado para usarlo, como docentes nos resultó un poco difícil sin tener previa preparación, está muy elevado el software.



Seterra




Es un software gratuito, que está dirigido a todo público (adultos, niños, adolescentes, etc.) y es ideal para aprender países de forma interactiva, divertida y hasta adictiva. 

Incluye ejercicios de mapas, de banderas, preguntas y respuestas haciendo el aprendizaje fácil y divertido.
Cada ejercicio tiene una lista de máximas puntuaciones para controlar su progreso.

Seterra existe desde 1998, ha sido traducido a 13 diferentes idiomas y le ha encantado a gente de todo el mundo.
Es una forma sencilla y gratuita de enseñar geografía. ¡Perfecta para su uso en clase, en casa o simplemente como diversión!


PROPÓSITO

El propósito es que el alumno aprenda jugando acerca de países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo, que interactúe realizando desafíos geográficos, eligiendo entre más de 70 ejercicios diferentes. También se pretende que el alumno sea capaz de vincular la asignatura de geografía  por medio de este software, al igual que asegurar una formación generalizada del carácter que integra los fundamentos teóricos de ámbitos en geografía, interpretar las diversidades y complejidades de los territorios.
Está dirigido para alumnos a partir de cuarto grado.

PROPUESTA DE TRABAJO


Al acceder al software Seterra podrás elegir el idioma con el que quieras que se desarrollen las actividades. En la ventana principal aparecen dos listas y un mapa de todos los continentes. En la lista que se encuentra del lado izquierdo, aparecen  botones representados con los nombres de algunos continentes, que al seleccionar alguno, se ilumina su localización en el mapa de la parte superior y, en lista de la derecha parecen las actividades que cada continente presenta. Las actividades varían, entre ellas está la localización en un mapamundi  de países, ciudades, capitales, ríos, montañas, volcanes y la identificación de banderas, entre otros.

Cuando hayas elegido una actividad en la parte derecha de la ventana aparecen tres botones:
  •        Empezar. Abre la ventana del juego y muestra el mapa con las zonas que debes localizar. En la parte derecha aparecen tres botones:


o   Volver.
o   Mejores resultados
o   Salir
En la parte superior de los botones está el porcentaje de aciertos que el jugador lleva y marca en el mapa con color rojo las respuestas que se te proporcionaron tras dos intentos fallidos.
Cuando finaliza el juego te aparece el tiempo que duraste haciéndolo y el porcentaje de aciertos y, si tu puntaje está entre los mejores, te aparece una ventana en la que deberás anotar un nombre que te identifique para que aparezca en la lista de mejores resultados.


  •  Sobre/opciones. Muestra la versión del software, puede cambiarse el idioma, configuración del sonido, la posición del mapa y links de páginas donde se puede obtener más información sobre el software educativo.


  •          Salir. Cierra el programa.



EJEMPLIFICACIÓN

Ejercicio 1.





  • En el apartado de la izquierda elegimos la opción: "Am. del Sur".
  • Se desplegarán una columna del lado derecho, la que contiene ejercicios de países, capitales, provincias, estados y banderas de ese continente. 
  • Elegimos el juego de: "Am. del Sur: Banderas", damos click en el botón  "Empezar" de la parte lateral derecha.


  • Aparecerá la ventana con el ejercicio en el que se identificará la bandera los países de América del Sur.
  • En la parte superior derecha, así como en el cursor, se te indica el nombre de un país y, deberás elegir de entre las banderas, la que le corresponde.





Cuando aciertas, el porcentaje de tu puntuación sube, pero si te equivocas bajará.




Cuando haya concluido el juego, aparecerá una nueva ventana, "Mejores resultados". Allí el participante anotará su nombre. Enseguida aparecerá su porcentaje de aciertos y la duración que tuvo haciendo la actividad.


Ejercicio 2.



  • En el apartado de la izquierda elegimos la opción: "El Mundo".
  • Se desplegará una columna del lado derecho, la que contiene ejercicios de países, capitales, montañas y volcanes, océanos, mares y lagos, ríos y banderas estados y banderas de todo el mundo 
  • En esta ocasión elegimos el juego de: "Continentes", damos click en el botón  "Empezar" de la parte lateral derecha.



  • Aparecerá la ventana con el ejercicio en el que se localizarán los continentes en el mapa.
  • En la parte superior derecha, así como en el cursor, se te indica el nombre de un continente y, deberás dar click en un punto blanco colocado en cada continente.


Cuando aciertas a cada actividad, el continente cambia de color verde a blanco.


Al finalizar el ejercicio, aparecerá la ventana de "Mejores resultados", con el porcentaje de aciertos y el tiempo que tardaste en hacer la actividad.



IMPACTO


Dicho programa estimula el aprendizaje de niños, jóvenes y adultos por medio de las TIC, puede ser instalado gratuitamente en las tabletas, en las computadoras de escritorio y laptops por lo que puede ser utilizado tanto en la escuela como en el hogar. Sus ejercicios van ascendiendo de nivel a medida que se avanza en el aprendizaje. Incluye ejercicios de mapas y de preguntas, estos con múltiples respuestas a seleccionar, haciendo así el aprendizaje más fácil y divertido. Cada ejercicio cuenta con una lista de las máximas puntuaciones obtenidas para controlar el progreso por lo que puede resultar una buena opción para el trabajo de reforzamiento de los conceptos factuales.

Refuerza el uso de las herramientas tecnológicas y los conocimientos de cultura general, puesto que está basado en información sobre países, banderas, capitales, ciudades, etc. de los cinco continentes: Europa, Asia, África, América del Norte, América del Sur y Australia, en los cuales se podrá identificar la información correspondiente.

LIMITACIONES

El presente software no ofrece gran variedad de modalidad de trabajo, salvo la identificación de lugares en los mapas y la modalidad de preguntas sobre aspectos de cada continente, es decir, las actividades a realizar son las mismas, no son muy atractivas y carecen de instrucciones.
No cuenta con una motivación para el alumno por lo que hace posible que el alumno pierda el interés y no culmine el ejercicio. 



ELABORÓ:


Isel García Barreras
Karla Isabel González Ruíz 
Rubí Guadalupe Rodríguez Pineda
Yamileth Marìa Santana Hernández




G compris




G-Compris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades que posee son a modo de videojuegos, divertidas e interactivas y siempre educativas. G-Compris te permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarte en el manejo de una computadora.


El objetivo principal de este software es reforzar y desarrollar aprendizajes pertenecientes a distintas disciplinas como lo son Español, Matemáticas, Ciencias naturales, Artística  y hasta Computación. El programa puede aplicarse desde un nivel preescolar a hasta 4to o 5to de primaria, apoyando siempre los contenidos que a la par se podrán trabajar. Se puede abordar desde el aprendizaje de las vocales visto en el preescolar, hasta la comprensión de los ciclos del agua y la temática de las fracciones.


G Compris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para alumnos. Algunas de estas tareas son juegos lúdicos, pero siempre con fines educativos. Aquí se encuentran algunas actividades para trabajar, basadas en diferentes asignaturas acordes a las que plantea la educación básica, propone una serie de recursos para complementar el aprendizaje del alumno como por ejemplo el uso de cada uno de los elementos de la computadora, como el teclado y el mouse, en este caso, diferentes interacciones con el ratón que ayudan al alumno a utilizar y desarrollarse más con el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. Por otro lado inmerso en la materia de ciencias naturales maneja una forma didáctica de aprender el ciclo del agua entre otras actividades que podemos realizar prácticamente en este software que subyacen en esta asignatura. En geografía les ayuda con la ubicación de los países mediante un mapa didáctico. Además contiene ejercicios para la práctica de la lectura para niños que apenas están sumergiéndose en el mundo escrito. Es un programa totalmente lúdico que promueve muchas maneras en que los alumnos puedan aprender mediante su interfaz dinámica y llamativa.  En la educación este software es de mucha ayuda para realizar las actividades en clases más interactivas e interesantes, así como también para fortalecer aún más el aprendizaje significativo de los alumnos.



Una pequeña demostración de lo que es y la funcionalidad del software educativo dentro de la práctica de los docentes, es sumamente importante innovar para mejorar.






  • La adquisición del programa resulta un poco complicada debido a que no es considerado un software gratis en el sistema operativo de Windows. 
  • En Windows el programa solo consta con 73 actividades de las que en realidad son 123 si se tiene completo.
  • Sin embargo, el software educativo se puede adquirir totalmente gratis si se instala en un sistema operativo de la línea de LINUX. 
  • No obstante, la instalación en dicho sistema operativo resulta un poco complicada por las pautas que maneja éste.
  • La mayoría de las actividades se consideran para los niveles escolares de 1º, 2º, 3º y 4º.
  • No cuenta con todas las asignaturas que abarca la educación básica en la primaria.