domingo, 2 de noviembre de 2014

MatemaTICas_Primaria




Descripción.
Es un recurso multimedia educativo destinado a la enseñanza del currículo, dentro de él se presentan una serie de ejercicios y juegos  con el propósito de reforzar habilidades y destrezas matemáticas,  puede ser utilizado desde niños de 6 hasta 14 años. 

Propósito.



Su propósito es abordar los aspectos relevantes de la cultura matemática básica. Con rigor didáctico y de la manera más amena, motivadora y creativa posible, pretende facilitar una actividad matemática orientada como saber hacer autónomo y favorecer el desarrollo del gusto por el descubrimiento mediante actividades y manipulaciones que constituyen el inicio razonable de un conocimiento matemático. Además puede ser un material atractivo para el profesorado ya que son actividades ilustrativas en relación con los conceptos, con el tratamiento didáctico de los mismos.

Propuesta de trabajo
“Algoritmo de la suma”

Cálculo mental
El cálculo mental reflexivo favorece el aprendizaje del cálculo. Este requiere de:
·         La memorización de un repertorio de cálculos que permiten realizar otros de mayor complejidad (sumas que den 5, 10, números redondos, tablas, multiplicación por la unidad seguida de cero, etc.)
·         Ciertas habilidades básicas tales como: descomposiciones aditivas o aditivas y multiplicativas de los números, aplicación intuitiva de las operaciones matemáticas, conteos, compensaciones, etc.
·         La toma de una decisión para facilitar el cálculo transformándolo en otro equivalente que facilite su resolución.
Los niños pueden usar distintos procedimientos al resolver las sumas. Todo esto implica una reflexión que conlleva toma de decisiones y elección de la estrategia que considere más adecuada.
Además, los gráficos brindan la ayuda necesaria para la resolución de las sumas, ya que los bloques constituyen un instrumento muy útil en la representación de cantidades, pues ayuda a comprender el concepto de unidades, decenas y centenas.
Además, el uso de cubos permite comprender al niño las equivalencias entre unidades, decenas y centenas e interiorizará el conocimiento sobre las agrupaciones, dando paso a que entienda correctamente a qué número le corresponde cada cifra. Aunado a esto, los gráficos son coloridos, y se observa claramente la manera en que se dividen las cifras de cualquier número (en unidades, decenas y centenas), separando cada uno de ellos con distinto color, y al mismo tiempo se muestra la forma gráfica de la operación, es decir, no solo se utilizan los cubos como unidades, sino que además se presenta la forma en que se escriben cada uno de esos números y la manera en que se realizan las operaciones.
El uso de este software ayuda indudablemente a que los alumnos puedan desarrollar las habilidades básicas para el cálculo mental y sean capaces de resolver en un futuro cualquier tipo de problema que se les presente sin tener que utilizar una herramienta diferente a su cerebro, y así poder solucionar problemas de la vida cotidiana.

Limitaciones.

El software presenta una estructura un poco compleja, donde los alumnos presentaran algunas dificultades para utilizarlo, para lo que probablemente sea necesaria la presencia de un docente o cualquier adulto que sea capaz de comprender y explicarle al niño el modo en que debe desarrollar las actividades que aparecen en este software.
Un aspecto que podría ser considerado como limitante para ciertos alumnos sería que no existe algún indicador que permita regresar al menú principal o solicitar algún tipo de ayuda, pues solo aparece una imagen dentro de la ventana del software, pero esto al mismo tiempo se convierte en un beneficio para los niños que no saben leer.

Impacto.

Este software está muy completo en cuestión de contenidos y actividades, ayudan por completo a reforzar los contenidos de la materia de la clase de matemáticas, algunas actividades vana adecuadas desde los aspectos más básicos hasta los más complejos de las cuestiones matemáticas, por este motivo puede utilizarse para los diferentes grados de la educación primaria y hasta secundaria. De este modo para los alumnos representa un gran apoyo para reforzar su conocimiento y de cualquier modo el hecho de utilizar un recurso tecnológico generara interés, creando así un buen huso de este software muy enriquecedor y educativo.


Ejemplificación.



Esta imagen muestra el menú principal del software. En el se nos presentan los iconos de  los bloques en los cuales están organizados todos los ejercicios, que son: números y operaciones (aritmética), formas y orientación en el espacio (geometría), medida, tratamiento de la información y resolución de problemas y retos.


En esta imagen se ejemplifica la lista de ejercicios que contiene el bloque de "números y operaciones" la cual es similar a la de todos los demás bloques





En estas imagenes se muestra el ejemplo de la realización de operaciones de sumas.

Instalación.
"matemaTICas_Primaria" es un recurso multimedia en forma de página web. Puede ser ejecutado desde cualquier ordenador provisto de conexión a Internet.
Para acceder al amplio contenido de la aplicación basta con acceder al fichero index.html. Una vez abierto el mismo, la navegación por la aplicación es muy intuitiva. La aplicación esta configurada para ser visualizada desde ordenadores con resolución de monitor de 800 x 600 o superior. Está optimizada para ser visualizada a pantalla completa.
La potente interactividad de la aplicación se ha conseguido mediante programación en ActionScript, utilizando Flash como herramienta o programa de autor.
Se necesita tener instalado el plug-in de Flash Player para el navegador correspondiente (la mayoría de los navegadores ya lo incluyen). En caso de que su navegador no disponga del plug-in mencionado, o control ActiveX según los casos, en la página "index.html" se ofrece un hipervínculo al Centro de Descargas de AdobleFlashPlayer (la descarga es libre y gratuita). Cumplidos estos requisitos, no debe haber ningún otro problema que impida la ejecución de la aplicación.

sábado, 1 de noviembre de 2014

GCompris

Software Educativo "GCompris"

QUE ES?

GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de actividades. Ofrece una serie de actividades buscando abarcar variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar el ratón y el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra, entre otras actividades como juegos de memoria y lógica, experimentos científicos, etc.
GCompris es una colección de paquetes que juntos forman un suite completa de actividades. Desafortunadamente, es difícil seguir y mantener cada uno de ellos ya que ofrecen distintas interfaces gráficas, las cuales varían ampliamente en calidad.

PROPÓSITO

 El propósito de GCompris es brindar una plataforma de desarrollo para actividades educacionales. GCompris es parte del proyecto GNU, bajo licencia GPL

GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad, abarcando diferentes asignaturas.

PROPUESTA DE TRABAJO

El equipo de Insight puso en práctica un módulo de
formación para los docentes, con instrucciones sobre el uso de las diferentes actividades de GCompris cuando se trabaja con niños con necesidades especiales. El objetivo es ayudar a los niños a adquirir habilidades tales como la coordinación óculo-manual, la memoria, la comprensión oral, como así también mejorar la capacidad de concentración del niño. El módulo va dirigido a diferentes niveles de educación, desde preescolar hasta primaria. A los padres y a los educadores especializados se les entregó un pequeño manual para ayudarles a comprender cómo se usa el programa para mejorar las capacidades de los niños.
GCompris también se usa para ayudar a niños mayores a entender la relación entre los números, aprender operaciones básicas de aritmética, ejercitar el razonamiento analítico y para mejorar la capacidad de comunicación, además de deletrear, leer y escribir.

QUIÉN LO USA Y COMO?

Su diseño basado en actividades lo hace fácil y muy adaptable a entornos específicos. Un ejemplo del uso innovador de GCompris es el trabajo hecho por elProyecto Insight de Kerala, en la India. El proyecto tiene como objetivo llevar los beneficios del software libre a las personas discapacitadas residentes en el estado. Los responsables del proyecto comprobaron que GCompris es una poderosa herramienta para mejorar las habilidades motrices y comunicativas de personas con dificultades mentales, como por ejemplo niños con autismo. En dicho proyecto se está usando y adaptando el programa a las necesidades específicas de la comunidad destinataria

COMO SE DESARROLLO?
El programa se desarrolló en un entorno Linux. Los creadores del programa, para promover el uso de este sistema operativo, ofrecen un número restringido de aplicaciones en Windows, aproximadamente unas cincuenta. El resto de aplicaciones, unas cien, únicamente se pueden encontrar en un entorno Linux.

MOTIVOS DE SU USO

Los docentes informan que es extremadamente fácil para ellos implementar GCompris en su plan de estudios, ya que a los niños les resulta divertido e intuitivo utilizar el programa. GCompris es además un excelente recurso para niños y adultos con dificultades mentales.
GCompris se ha convertido en un importante recurso para acelerar el proceso de aprendizaje de los niños en el contexto de países en vías de desarrollo como la India, en los que la única oportunidad para el niño de poder habituarse a los ordenadores es durante el horario escolar. En la escuela a menudo se comparten los ordenadores, y los niños tienen un tiempo limitado de acceso individual. GCompris es de uso fácil e intuitivo, por lo que es particularmente útil en este entorno ya que no se invierte tiempo en llegar a entender cómo funciona el programa. Con GCompris los niños desarrollan rápidamente las habilidades motrices necesarias para usar un ordenador.

EJEMPLIFICACIÓN


En esta pagina se muestra como podemos utilizar GCompris, https://www.youtube.com/watch?v=uY0Yhb1jPJQ

LIMITACIONES
GCompris es un software educativo enfocado en los procesos educativos... garantiza la diversidad para los gustos que existan, sin limitaciones.
La única que tiene es  no funciona eficazmente con Windows dado que fue creado bajo Linux.

IMPACTO
GCompris destaca por su variedad de actividades, agrupadas en temática.
GCompris respeta las libertades fundamentales del usuario, y esto ha permitido a los desarrolladores y especialistas de Insight adaptar el software a las necesidades de los niños, creando nuevas actividades y proponiendo el uso innovador del programa para ayudar a los niños autistas y a sus padres. El equipo de Insight también tiene la libertad de distribuir copias de la versión modificada a los docentes y a los padres, quienes pueden usar el programa en casa sin restricciones. La versión modificada ha resultado ser eficaz para mejorar las aptitudes académica y funcional de los niños con problemas intelectuales.



EQUIPO

ITZAYANA MARÍA LOPEZ VERDUGO

GABRIELA CASTELEIRO GALVEZ



Software educativo “CRAYON PHYSICS, CRAYON PHYSICS DELUXE”




Descripción:

“Crayon physics deluxe y Crayon physics” es un software educativo en donde el niño podrá desarrollar su creatividad e ingenio mediante la  realización de diferentes figuras geométricas  que permitirá resolver los problemas que se le presente en el juego. 
El objetivo de cada nivel en Crayon Physics Deluxe es guiar una bola desde el punto de inicio predeterminada de modo que toque todas las estrellas situadas en el nivel. La pelota y casi todos los objetos en la pantalla se ven afectados por la gravedad. El jugador no puede controlar el balón directamente, sino que debe influir en el movimiento de la bola dibujando objetos físicos en la pantalla.Dependiendo de cómo se dibuja el objeto, se convierte en una superficie rígida, un punto de giro, una rueda o una cuerda, y el objeto puede entonces interactuar con la pelota golpeándola, proporcionando una superficie de rodar en, arrastrar, llevar o poner en marcha el pelota, etc. El jugador también puede empujar la pelota hacia la izquierda o la derecha haciendo clic en él y, en algunos niveles, cohetes aparece y se puede utilizar como parte de la solución.
El juego desafía a los jugadores para llegar a soluciones creativas para cada puzzle, y ofrece recompensas adicionales para las soluciones elegantes que no se basan en métodos de "fuerza bruta". 

Propósito:


Este software tiene como finalidad que los alumnos resuelvan problemas a través de uso de figuras geométricas. Este los lleva a desarrollar su pensamiento matemático y está dirigido a niños de 2° y 3° año, enfocado en la materia de matemáticas específicamente en el eje: forma, espacio y medida.


Propuesta de trabajo:


Crayon physics: tiene pocos niveles. Juego de rompecabezas cuyo objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella o, en el nivel final, varias estrellas. El jugador no tiene control directo sobre la bola, pero puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra.
Crayon physics deluxe: Es un demo. Es un juego de rompecabezas donde tu única herramienta será un lápiz de color. Con su ayuda podrás diseñar plataformas, ejes de rotación o contrapesos y todo lo que te venga a la cabeza para alcanzar las estrellas que encontrarás en los 70 niveles del juego, pudiendo realizar múltiples soluciones para conseguirlas. El juego también incluye un editor.

Deficiencias:



Esta el el idioma de ingles, muy pocos niveles y el deluxe es un demo.
En ocasiones las figuras irregulares se vuelven regulares.




Ejemplificación:



INSTALACIÓN:




viernes, 31 de octubre de 2014


¿QUE ES?
GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.

Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Un conjunto unificado y fácil de usar que conforma un potente programa de Matemática Dinámica
 Un utilitario para enseñar y aprender en todos los niveles educativos
 Un encuadre versátil en que se conjugan geometría interactiva, álgebra, el cálculo propio del análisis y de las estadísticas y sus registros gráficos, de organización en tablas y de formulación simbólica.
 Una fuente abierta del programa libre accesible en www.geogebra.org 

PROPÓSITO

Su finalidad es abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático.

También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real, que además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen. 

PROPUESTA DE TRABAJO

El profesor  lo puede utilizar para:
Crear materiales educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
Crear actividades para que los alumnos manipulen dichas construcciones y así deduzcan relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa.
Los alumnos lo utilizan para:
Manipular construcciones realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y propiedades de los objetos que intervienen. 

Para realizar construcciones desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación

EJEMPLIFICACIÓN 

A continuación mostramos una pequeña actividad elaborada con el software esto con el fin de establecer una ejemplificacion de como son algunas actividades que se pueden realizar en el programa.


LIMITACIONES E IMPACTO

Desde el punto de vista de su utilidad, la gran ventaja de Geogebra es que aúna las características de dos tipos de programas matemáticos: es, al mismo tiempo, un DGS y un CAS (Sistema de Álgebra Computacional, entre los que se encuentran Derive, Mathematica y Matlab). Esto significa que los comandos pueden ser introducidos de dos maneras: con el ratón (como en los DGS) y con el teclado (como en los CAS). Es decir, podemos dibujar una recta que pasa por dos puntos clicando con el ratón sobre la gráfica y buscando la herramienta que crea una recta que pasa por esos dos puntos, o podemos teclear la ecuación de la recta en la línea de comando. Permite mezclar las dos funcionalidades, por ejemplo para realizar cálculos referidos a las figuras representadas, como puntos de intersección, derivadas, áreas, etc. 
Su sistema de doble ventana, geométrica y algebraica, permite visualizar al mismo tiempo. Lo que hagamos en una de las ventanas se refleja automáticamente en la otra, de manera que introducir un punto con el ratón o tecleando sus coordenadas da el mismo resultado.
Aunque es posible realizar aplicaciones con una elaboración compleja, Geogebra está pensado ser sencillo e intuitivo, de manera que profesores y alumnos puedan utilizarlo sin grandes conocimientos informáticos. Además, su objetivo no está en la realización de cálculos complejos y de mucha complejidad, sino el aprendizaje escolar de la geometría, por lo que los esfuerzos realizados van más en la creación de herramientas útiles.
En este sentido, representa un micromundo de posibilidades, que ofrece gran autonomía y capacidad de manipulación a sus usuarios; un entorno dinámico e interactivo con prestaciones que:
1. Requieren la realización de acciones informáticas relativamente complejas (diseño, programación, ejecución).
2. Devuelven resultados matemáticos (como gráficas, construcciones, transformaciones, cálculos), y paramatemáticos (como simulaciones, modelos, clasificaciones, ordenamientos, iteraciones).
3. Facilitan el desarrollo de acciones matemáticas (como resolución de problemas, demostración, conjeturación, aplicación, verificación), y metamatemáticas (comoanálisis, deducción, inducción, reflexión, enseñanza, aprendizaje, valoración, experimentación).
Por estas razones, este software debe ser estudiado con profundidad, para analizar sus fortalezas y sus debilidades durante sesiones presenciales y virtuales, y de esta maneraestablecer parámetros comparativos para su valoración. Asimismo, es importantecompararlo con el Cabri y el Geometer’s Sketchpad; que son software comerciales conciertas similitudes con el GeoGebra y que han sido también muy promocionados en la educación matemática. (Cabrilog, 2007; The Geometer's Sketchpad Resource Center, 2008)
Es un programa bastante complejo que para usarse debe estar a cargo de alguien que sea capacitado para usarlo, como docentes nos resultó un poco difícil sin tener previa preparación, está muy elevado el software.



Seterra




Es un software gratuito, que está dirigido a todo público (adultos, niños, adolescentes, etc.) y es ideal para aprender países de forma interactiva, divertida y hasta adictiva. 

Incluye ejercicios de mapas, de banderas, preguntas y respuestas haciendo el aprendizaje fácil y divertido.
Cada ejercicio tiene una lista de máximas puntuaciones para controlar su progreso.

Seterra existe desde 1998, ha sido traducido a 13 diferentes idiomas y le ha encantado a gente de todo el mundo.
Es una forma sencilla y gratuita de enseñar geografía. ¡Perfecta para su uso en clase, en casa o simplemente como diversión!


PROPÓSITO

El propósito es que el alumno aprenda jugando acerca de países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo, que interactúe realizando desafíos geográficos, eligiendo entre más de 70 ejercicios diferentes. También se pretende que el alumno sea capaz de vincular la asignatura de geografía  por medio de este software, al igual que asegurar una formación generalizada del carácter que integra los fundamentos teóricos de ámbitos en geografía, interpretar las diversidades y complejidades de los territorios.
Está dirigido para alumnos a partir de cuarto grado.

PROPUESTA DE TRABAJO


Al acceder al software Seterra podrás elegir el idioma con el que quieras que se desarrollen las actividades. En la ventana principal aparecen dos listas y un mapa de todos los continentes. En la lista que se encuentra del lado izquierdo, aparecen  botones representados con los nombres de algunos continentes, que al seleccionar alguno, se ilumina su localización en el mapa de la parte superior y, en lista de la derecha parecen las actividades que cada continente presenta. Las actividades varían, entre ellas está la localización en un mapamundi  de países, ciudades, capitales, ríos, montañas, volcanes y la identificación de banderas, entre otros.

Cuando hayas elegido una actividad en la parte derecha de la ventana aparecen tres botones:
  •        Empezar. Abre la ventana del juego y muestra el mapa con las zonas que debes localizar. En la parte derecha aparecen tres botones:


o   Volver.
o   Mejores resultados
o   Salir
En la parte superior de los botones está el porcentaje de aciertos que el jugador lleva y marca en el mapa con color rojo las respuestas que se te proporcionaron tras dos intentos fallidos.
Cuando finaliza el juego te aparece el tiempo que duraste haciéndolo y el porcentaje de aciertos y, si tu puntaje está entre los mejores, te aparece una ventana en la que deberás anotar un nombre que te identifique para que aparezca en la lista de mejores resultados.


  •  Sobre/opciones. Muestra la versión del software, puede cambiarse el idioma, configuración del sonido, la posición del mapa y links de páginas donde se puede obtener más información sobre el software educativo.


  •          Salir. Cierra el programa.



EJEMPLIFICACIÓN

Ejercicio 1.





  • En el apartado de la izquierda elegimos la opción: "Am. del Sur".
  • Se desplegarán una columna del lado derecho, la que contiene ejercicios de países, capitales, provincias, estados y banderas de ese continente. 
  • Elegimos el juego de: "Am. del Sur: Banderas", damos click en el botón  "Empezar" de la parte lateral derecha.


  • Aparecerá la ventana con el ejercicio en el que se identificará la bandera los países de América del Sur.
  • En la parte superior derecha, así como en el cursor, se te indica el nombre de un país y, deberás elegir de entre las banderas, la que le corresponde.





Cuando aciertas, el porcentaje de tu puntuación sube, pero si te equivocas bajará.




Cuando haya concluido el juego, aparecerá una nueva ventana, "Mejores resultados". Allí el participante anotará su nombre. Enseguida aparecerá su porcentaje de aciertos y la duración que tuvo haciendo la actividad.


Ejercicio 2.



  • En el apartado de la izquierda elegimos la opción: "El Mundo".
  • Se desplegará una columna del lado derecho, la que contiene ejercicios de países, capitales, montañas y volcanes, océanos, mares y lagos, ríos y banderas estados y banderas de todo el mundo 
  • En esta ocasión elegimos el juego de: "Continentes", damos click en el botón  "Empezar" de la parte lateral derecha.



  • Aparecerá la ventana con el ejercicio en el que se localizarán los continentes en el mapa.
  • En la parte superior derecha, así como en el cursor, se te indica el nombre de un continente y, deberás dar click en un punto blanco colocado en cada continente.


Cuando aciertas a cada actividad, el continente cambia de color verde a blanco.


Al finalizar el ejercicio, aparecerá la ventana de "Mejores resultados", con el porcentaje de aciertos y el tiempo que tardaste en hacer la actividad.



IMPACTO


Dicho programa estimula el aprendizaje de niños, jóvenes y adultos por medio de las TIC, puede ser instalado gratuitamente en las tabletas, en las computadoras de escritorio y laptops por lo que puede ser utilizado tanto en la escuela como en el hogar. Sus ejercicios van ascendiendo de nivel a medida que se avanza en el aprendizaje. Incluye ejercicios de mapas y de preguntas, estos con múltiples respuestas a seleccionar, haciendo así el aprendizaje más fácil y divertido. Cada ejercicio cuenta con una lista de las máximas puntuaciones obtenidas para controlar el progreso por lo que puede resultar una buena opción para el trabajo de reforzamiento de los conceptos factuales.

Refuerza el uso de las herramientas tecnológicas y los conocimientos de cultura general, puesto que está basado en información sobre países, banderas, capitales, ciudades, etc. de los cinco continentes: Europa, Asia, África, América del Norte, América del Sur y Australia, en los cuales se podrá identificar la información correspondiente.

LIMITACIONES

El presente software no ofrece gran variedad de modalidad de trabajo, salvo la identificación de lugares en los mapas y la modalidad de preguntas sobre aspectos de cada continente, es decir, las actividades a realizar son las mismas, no son muy atractivas y carecen de instrucciones.
No cuenta con una motivación para el alumno por lo que hace posible que el alumno pierda el interés y no culmine el ejercicio. 



ELABORÓ:


Isel García Barreras
Karla Isabel González Ruíz 
Rubí Guadalupe Rodríguez Pineda
Yamileth Marìa Santana Hernández